Wielka gra. O rosnącej roli e-sportu w Polsce i na świecie
Copyright: ESL/ Adela Sznajder

Wielka gra. O rosnącej roli e-sportu w Polsce i na świecie

To, co do niedawna było jedynie domową rozrywką, stało się biznesem przynoszącym miliony dolarów. Wkrótce gry wideo mogą zostać włączone do programu igrzysk. Czy tak rodzi się nowy sport na miarę XXI wieku?
01.03.2019

Jest rok 1972. David Bowie czaruje nastolatków na całym świecie, występując na scenie jako Ziggy Stardust. Amerykanin Mark Spitz bije rekordy świata w pływaniu podczas igrzysk olimpijskich w Monachium, a Wojciech Fortuna fenomenalnym skokiem zdobywa złoto na zimowej olimpiadzie w Sapporo. Tymczasem 19 października 1972 roku dwudziestu czterech prymusów z Laboratorium Badawczego Sztucznej Inteligencji na Uniwersytecie Stanforda w Stanach Zjednoczonych gromadzi się wokół komputerów PDP-10 w pracowni informatycznej, aby wziąć udział w pierwszym na świecie turnieju gier komputerowych. Zawodnicy rywalizują w grze „Spacewar”. Zabawa trwa długo i jest suto zakrapiana alkoholem, ale ostatecznie udaje się wyłonić zwycięzców. Slim Tovar oraz Robert E. Maas wygrywają turniej drużynowy, a Bruce Baumgart zdobywa tytuł najlepszego zawodnika wieczoru i pierwszą nagrodę w postaci rocznej prenumeraty magazynu​​ „The Rolling Stone”.​

Dzieciaki chcą sławy

Od tamtych chwil minęło czterdzieści pięć lat i w tym czasie bardzo dużo się zmieniło. Turnieje gier komputerowych to już nie są hermetyczne spotkania informatyków, ale wielkie widowiska przynoszące organizatorom gigantyczne pieniądze. Czasy, kiedy z graczy kpiono, wyśmiewając ich jako niedojrzałych chłopców, którzy nigdy nie znajdą przyzwoitej pracy ani dziewczyny, odeszły w niepamięć.

Dzieciaki w szkołach nie chcą już być prezenterami telewizyjnymi, lekarzami czy piłkarzami – chcą grać w gry wideo na turniejach, chcą przejść na zawodowstwo, podpisać kontrakt sponsorski, zarabiać duże pieniądze i zyskać miliony fanów w serwisach społecznościowych. Marzą o zupełnie nowym rodzaju kariery, trudnej do wyobrażenia dla kogoś, kto katował „Heroes of Might and Magic” czy „Call of Duty” wyłącznie dla zabicia czasu. Nadeszło pokolenie e-sportu.

Trzysta milionów par oczu

W 2017 roku sieciowe rozgrywki na całym świecie przyniosły ponad siedemset milionów dolarów przychodu. To wprawdzie niewiele, jeśli wziąć pod uwagę, że poprzednia część „Gwiezdnych wojen” – „Przebudzenie mocy” z 2015 roku, dała producentom filmu ponad trzy razy większą sumę. Jednak dynamika, z jaką rośnie przemysł rozgrywek online, może przyprawić o zawrót głowy.

Do 2020 roku ten biznes ma być wart półtora miliarda dolarów. Na świecie turnieje e-sportowe śledziło w mijającym roku blisko dwieście milionów kibiców, za dwa lata ma ich być o sto milionów więcej. Największe imprezy, organizowane w halach sportowych niczym zawody lekkoatletyczne, stały się widowiskami z udziałem dziesiątek tysięcy widzów na trybunach – i milionów przed telewizorami. Tak dzieje się na całym świecie, także w Polsce.

El Clasico w Katowicach

Jest kilka wydarzeń, z których możemy być dumni jako Polacy. Weźmy Woodstock, podczas którego co roku kilkaset tysięcy ludzi bawi się pod gołym niebem przy muzyce rockowej. Albo trójmiejski Open’er, najważniejszy letni festiwal muzyczny w Polsce. Co jeszcze? Jest jedno wydarzenie, o którym zapewne nie słyszałeś, a które rozmachem przyćmiewa każdą imprezę w Polsce. To Intel Extreme Masters, finał międzynarodowego turnieju e-sportu, odbywający się co roku w katowickim Spodku. Organizowane od 2013 roku w tym miejscu zawody to najważniejsza impreza gamingowa na świecie. Dla graczy, kibiców i sponsorów turniej w stolicy Górnego Śląska jest tym, czym Grand Prix Monaco dla Formuły 1, a hiszpańskie El Clasico dla fanów piłki nożnej.

Co roku dziesiątki tysięcy ludzi walczą o to, by móc zasiąść na trybunach w Spodku i obejrzeć zawody. „W 2017 roku kolejka chętnych mierzyła ponad dwa i pół kilometra – śmieje się Adrian Kostrzębski z Electronic Sports League, firmy organizującej między innymi zawody Intel Extreme Masters w Katowicach.


– Pierwsi chętni, którzy chcieli zająć najlepsze miejsca, ustawili się przed bramami Spodka dwanaście godzin wcześniej. Czekali całą noc!” – opowiada Kostrzębski o wydarzeniu, które gromadzi najlepszych graczy z całego świata. Także Polaków, oni w światowej czołówce goszczą od lat.

Wygrali już wszystko

TaZ, Neo, pashaBiceps, Snax i byali – te pseudonimy znają kibice e-sportu na całym świecie. Wiktor Wojtas, Filip Kubski, Jarosław Jarząbkowski, Janusz Pogorzelski i Paweł Bieliński, występujący w barwach drużyny Virtus Pro, od lat dominują w rozgrywkach „Counter Strike’a”, popularnej „strzelanki”. „Na świecie wygrali wszystko, co było do wygrania – wyjaśnia Kostrzębski; dzięki sukcesom piątka Polaków zyskała rozpoznawalność, jaką do niedawna cieszyli się w naszym kraju jedynie piłkarze czy muzycy.


– Przyjaźnię się z nimi i czasem ciężko nam wyjść gdziekolwiek, nawet do centrum handlowego. Ciągle ktoś podchodzi, prosi o wspólne zdjęcie czy autograf”. Są idolami – „pasha” ma na Facebooku prawie 850 tysięcy fanów, mniej więcej tyle, ile Grzegorz Krychowiak. Niedawno wystąpił w reklamach Media Marktu w Rosji.

Polacy z Virtus Pro to w tej chwili najbardziej utytułowana i zarazem najstarsza drużyna świata, jeśli wziąć pod uwagę średni wiek graczy. Trenują jak profesjonalni sportowcy – mają sponsorów i menedżerów, dzięki temu mogą skupić się na grze. Jak im idzie? Wystarczy przytoczyć fakty: w 2016 roku cała piątka na turniejach wygrała ponad trzy miliony złotych.

Mistrzowie treningu

„Profesjonalnych graczy w Polsce łącznie mamy około czterdziestu, może pięćdziesięciu” – wyjaśnia Adrian Kostrzębski. By dojść do perfekcji, muszą nieustannie trenować, dlatego regularnie biorą udział w zgrupowaniach zwanych bootcampami. Podczas takich spotkań trenują, opracowują taktykę, analizują wcześniejsze walki przeciwników i rozgrywają sparingi z innymi drużynami. „Treningi zaczynamy najczęściej po południu, trwają mniej więcej sześć godzin. Kontrakty, które podpisujemy, często zawierają zapis o tym, ile godzin tygodniowo musimy poświęcić na rozgrywki – tłumaczy Grzegorz „szpero” Dziamałek, zawodnik e-sportu z Team Kinguin. – Trenujemy drużynowo, oprócz tego każdy gra też samodzielnie. Opracowujemy taktykę, analizujemy popełnione błędy”.

Szlifowanie formy nie oznacza skupienia jedynie na rozgrywce. Gracze korzystają z pomocy fizjoterapeutów, by wytrzymać trudy wielogodzinnych rozgrywek. Odbywają także spotkania z psychologami. Takie sesje pomagają im skanalizować stres, nieunikniony, gdy walka toczy się o wielkie pieniądze. A tam, gdzie jest nagroda i wielka presja, rodzi się też pokusa, by uciec się do oszustwa.

Zwycięstwa i kanty

E-sport, choć oznacza walkę przed ekranami komputerów, zmaga się z problemem powszechnym w świecie tradycyjnych sportów – dopingiem. Zdarza się, że gracze sięgają po wspomaganie, by poprawić refleks czy koncentrację. Dlatego niezbędne stały się badania. „Testy, opracowane we współpracy ze Światową Organizacją Antydopingową WADA, wprowadziliśmy, gdy jeden z zawodników przyznał się do zażycia adderallu, preparatu zawierającego sole amfetaminy, stosowanego w leczeniu ADHD” – mówi Adrian Kostrzębski. Dodaje jednak, że po wprowadzeniu testów nie złapano jeszcze żadnego oszusta.

Czołowi gracze mają świadomość, że jeden nierozsądny krok może przekreślić ich karierę w e-sporcie. Czasami jednak pojawia się pokusa oszustwa zupełnie innego rodzaju. Dowodem niech będzie historia Koreańczyka Lee Seung-hyuna, jednego z najlepszych graczy w „StarCrafta”. W 2016 roku Lee, używający pseudonimu Life, został skazany na półtora roku więzienia i dodatkowo ukarany dyskwalifikacją po tym, jak udowodniono mu udział w ustawianiu rozgrywek e-sportowych. To pierwszy taki przypadek; czy będą kolejne? Pewnie tak, w kasynach Las Vegas można już obstawiać wyniki rozgrywek e-sportowych.

Zjednoczeni w walce

Korea jest dla świata gamingu tym, czym Brazylia dla piłki nożnej. To kraj, w którym e-sport urósł do rangi jednej z najważniejszych rozrywek. Oddają się jej miliony Koreańczyków: i nastolatki, i panowie w średnim wieku. Kanały telewizyjne całą dobę retransmitują ważne turnieje, a eksperci w studio analizują grę czołowych zawodników. W tym gronie palmę pierwszeństwa dzierży Lee Sang-hyeok, znany jako Faker. 21-latek z Seulu to megagwiazda świata e-sportu. Zarabia dwa i pół miliona dolarów rocznie, nie licząc premii i przychodów z reklam. W „League of Legends”, sieciowej grze fantasy, w której się specjalizuje, Faker uznawany jest za arcymistrza. Trenuje po kilkanaście godzin dziennie. Jego twarz zna każde dziecko w Korei, nastolatki dosłownie szaleją na jego punkcie, ale podobnie reagują też na innych graczy z czołówki. W Korei popularność zawodników e-sportu dorównuje sławie gwiazd K-popu – koreańskiej muzyki pop. Trudno się dziwić, że to właśnie Koreańczycy najbardziej prą do tego, by e-sport na dobre wprowadzić do świata tradycyjnych sportów, czyli na igrzyska olimpijskie.

Kto potrzebuje e-sportu?

Międzynarodowy Komitet Olimpijski prowadzi konsultacje z przedstawicielami organizacji e-sportowych. Ich celem mogłoby być włączenie rozgrywek komputerowych do programu igrzysk w 2024 roku. „Pierwszym krokiem w tę stronę będzie zimowa olimpiada w Pjongczangu, podczas której turniej Intel Extreme Masters będzie imprezą towarzyszącą – mówi Juliusz Kornaszewski z agencji Mindspot, w przeszłości jeden z organizatorów Intel Extreme Masters w Katowicach, i dodaje: – To MKOl potrzebuje gwiazd e-sportu, nie odwrotnie. Zmagania graczy mogą przyciągnąć młodych odbiorców”. A czy starsi widzowie będą chcieli śledzić transmisje z e-zawodów? To zależy od właściwej oprawy wydarzenia i wprawy komentatorów. Wiadomo już, że gaming będzie jedną z oficjalnych dyscyplin podczas igrzysk azjatyckich w 2022 roku. Co dalej? I czy dzięki obecności na olimpiadzie e-sport stanie się tak popularny jak piłka nożna, a my doczekamy się polskiej gwiazdy na miarę Roberta Lewandowskiego?

Tekst Krzysztofa Nowaka ukazał się w numerze 1/2018 

Polecane wideo

Komentarze

Polecane dla Ciebie